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何回か weeknotes でデスマーチ(プロジェクト管理)ゲームを開発している話を書いたが、方針が変わりそうだ。このゲームは、根本的に面白くない問題があった。ゲームの導入はこうだ。製造業のオンプレ基盤をクラウド基盤に置き換える案件が開始され、当時の資料がなかったり、検証環境が存在しなかったり、顧客ごとにシステムが魔改造されていて、プロジェクト管理難易度が日に日に増していく。そんな中で主人公は、どのようにプロジェクトを乗り切るか。そんなゲームだ。
私がエンジニアなので、開発現場らしい雰囲気は出せている。しかし、開発の波乱を見せられてもゲームとして面白くない。チケット管理も同様だ。デスマーチゲームを作る前は、開発あるあるネタとして面白いと考えていた。実際は違った。テコ入れとして、デスマの影響で主人公にはキャラが全員美少女に見える設定を一時的に入れたり、プライベート行動を充実させてスマホアプリで遊べるようにしたり、彼女キャラを追加し始めた。

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導入が面白くないので、途中で主人公が二股をしている設定が入り、ゲーム開始時イベントを案件説明 MTG から二股を匂わせる描写に変更した。そこから派生して「二股しているならスマホの通知管理とか、プライベートの行動管理がいるよね」と仕様変更した結果、「もはやそちらがメインでは?」と迷い始めている。面白くなる可能性がある一方、別に N 股ゲーを開発したかったわけではない、という葛藤がある。自分が今までしてきた OSS 開発と違って、ゲームは方向性を明確にしてからリリースしなければならないのが難しい。
OSS は「基本機能が完成しているから、方向性はユーザーの反応や普段の使い勝手から判断するか」と気楽にリリースして手直しできる一方で、ゲームは魂を込めて方向性を決めないと存在意義が簡単に揺らぐ。開発工数も大きいので、サンクコストを意識してしまう面もある。自分の OSS は、1〜2日で初期版ができるので、割と気軽にアーカイブできる。ゲームは数週間かかるので、そうはいかない。