10月は、個人的に大きなイベントが2つあった。1つ目は転職、2つ目はゲーム開発を熱心にしていたことだ。約1ヶ月経ったので、感想を残す。現職は情報管理が厳密なので、私のことだけを書く。私は、現職を含めると、5社(数え方によっては6社)経験している。社会人11年そこらでこの数はなかなかのジョブホッパーだ。言い訳がましく補足すると、出向が2回含まれ、数え方によっては経験4社だ。現職には、長く在籍するつもりだ。
今回の転職では、過去の経験が点から線に変化する実感があった。現職はブロックチェーンを扱うが、私はド素人だ。それでも仕事は回っている。理由は、ブロックチェーンはシステムの一部でしかないからだ。今までの経験が活きる領域が当然ある。今までに受託系、toB/toC、デザインが強い会社、自社開発で様々な開発スタイルを実践して、そこにマネージメント経験や OSS 開発経験が含まれてくる。流石に、何らかの方法で貢献できる。
とは言え、ブロックチェーンの勉強をサボるわけにはいかない。そこはキャッチアップが必要だ。私は入社前から、技術ノートに Blockchain Systems を作って勉強しているフリをしている。まだ全く血肉になっていない。最新記事は、Wallet に関するものだ。技術ノートは頑張り始めると記事に近くなり、差別化が難しくなり始めた。トップ画面の構成を変えて、両方読まれやすくする可能性がある。技術ノート側は OGP がないので若干扱いづらさがあるが。
続いて、ゲーム開発についてだが、辛い。大変。OSS 開発と比べ物にならない。まず、面白さの定義・探求に終わりない。面白さとは。言語化できない。「リスクとリターン」の話を読んでフムフムとなっても、血肉にするための深堀が足りてないのだ。「古臭い探索ゲーなのに、世界樹の迷宮はなぜ面白いのか」「プレイヤーがゲームを続けたい・止めようと感じるタイミングはどこか」など、今まで曖昧だった部分を言語化しなければならい。「AI 画像で可愛い女の子を褒美で出せば報酬になるでしょ」というゲームデザインは、脳みそを一切使っていない甘えだ。全く面白くない。AI 画像の品質や枚数は、ゲームの面白さに直結しない。
以下のタイムラインを見ると、まるで仕事だ。AI 時代における個人開発の生産性が高すぎる。途中でゲーム開発よりも、補助ツール開発にご熱心になってしまったのが反省点。
| 時期 | 開発方法の変化 | 説明 |
|---|---|---|
| 9月末 | LLMによる試作 | テトリスを試作。ゲーム開発と画像生成を検証。 |
| 10月初旬 | ゲームの完成・公開 | Rabbit Runを公開。小規模ゲームを完成。 |
| 10月中旬 | データ駆動開発 | YAMLによるゲーム定義とLLMの並列開発を導入。 |
| 10月中旬 | デバッグの仕組み化 | 任天堂の手法を模倣。プレイ中の指摘をLLMが修正。 |
| 10月下旬 | ゲームエンジンの共通化 | gozenを公開。自動プレイ・勝率分析・ホットリロードを実装。 |
| 10月下旬 | ゲームの小規模化 | 中規模SLGの開発を断念。完成可能な小規模ゲームへ転換。 |
| 10月下旬 | 放置ゲームの公開 | Succubus Liveを公開。音声付き仮想配信ゲームを制作。 |
| 10月末 | 画像生成のワークフロー化 | ComfyUIによる生成・検品・再生成を自動化。 |
次のゲーム開発も着手している。私が本当に作りたかった SLG 要素と、AI を用いた画像の制約を踏まえて、現実的な落とし所を見つけた。次回作は、リソース管理ゲームであり、名前は「DEATH MARCH(死の行進)」だ。そう、ソフト開発のマネージメントゲーだ。完全に私の得意領域で、残業過多もマネージメントも経験している。派手な演出も不要で、基本的に表情変化だけで成り立つ。問題は、現代的な労務管理に準じているので「言うほどデスマってないな」と感じることだ。お楽しみに(売るか、OSS 公開するかで迷っている)。