任天堂のゲームデバッグ方法を真似
LLM を用いて、複数のゲーム(例:ブラックジャック)を作り、どの程度の RPG が開発できるかを探っている。結論としては、ドラクエスタイル、疑似3D(例:ウィザードリィ)は満足行くレベルで再現できた。会話もアドベンチャー方式なら成立する。画像を生成 AI に作らせる場合は、ADV + 疑似3D が納得感のあるグラフィックになる。その一方で、ドット絵やアニメーションは厳しい。
LLM を使って、定性的・定量的にゲームをデバッグさせても、なかなかゲームは面白くならない。基本的に開発できる時間が限られているので、LLM エージェント同士が協調開発できるようなシステムで作り込んでおり、勝率やプレイ時間、ユーザーが面白さを感じるであろう要素(例:レアアイテムの出現頻度)をデータで出せるようにしている。ゲームエンジンも予め作成してあり、YAML でゲーム要素を制御するようにし、実装で LLM トークンを消費しないようにした。
夜中に LLM が OK 出したものをテストプレイするが、プロンプトを書くのは面倒である。そこで、任天堂のゼルダエディタを参考にして、デバッグプレイ中にバグや意見の記録を残せるようにして LLM が後日改善していく仕組みを整えた。LLM が修正を加えると、YAML をホットリロードして変更が反映される。この状態であれば、快適に修正できる。今までゲーム開発はやり方が分からなかったが、4本目となると「あぁ、こうすれば楽に開発できるんだな」というポイントが分かってきた。ただし、面白さの見極め方はまだ掴めていない。